Monday, November 29, 2021
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क्या फेसबुक इस बार वर्चुअल रियलिटी को हकीकत में बदल सकता है?, आईटी न्यूज, ईटी सीआईओ

माइक इसाक द्वारा

वर्षों से, यह विचार कि आभासी वास्तविकता मुख्यधारा में जाना होगा ठीक यही: आभासी।

हालांकि टेक दिग्गज पसंद करते हैं फेसबुक और सोनी ने अनुभव को पूर्ण करने की कोशिश में अरबों डॉलर खर्च किए हैं, आभासी वास्तविकता हजारों डॉलर का भुगतान करने के इच्छुक शौकियों के लिए एक विशिष्ट खेल बनी हुई है, अक्सर एक शक्तिशाली गेमिंग कंप्यूटर से जुड़े क्लंकी वीआर हेडसेट के लिए।

यह पिछले साल महामारी में बदल गया। जैसे-जैसे लोग अपने जीवन का अधिक से अधिक डिजिटल रूप से जीते, उन्होंने अधिक वीआर हेडसेट खरीदना शुरू कर दिया। फेसबुक के नेतृत्व में वीआर हार्डवेयर की बिक्री बढ़ी ओकुलस क्वेस्ट 2, एक हेडसेट जिसे अनुसंधान फर्म आईडीसी के अनुसार पिछली बार पेश किया गया था।

गति को बढ़ाने के लिए, फेसबुक ने गुरुवार को एक आभासी-वास्तविकता सेवा शुरू की, जिसे कहा जाता है क्षितिज वर्करूम. उत्पाद, जो कि क्वेस्ट 2 के मालिकों के लिए डाउनलोड करने के लिए मुफ़्त है, एक वर्चुअल मीटिंग रूम प्रदान करता है जहाँ हेडसेट का उपयोग करने वाले लोग ऐसे एकत्र हो सकते हैं जैसे कि वे एक व्यक्तिगत कार्य बैठक में हों। प्रतिभागी स्वयं के अनुकूलन योग्य कार्टून अवतार के साथ शामिल होते हैं। इंटरएक्टिव वर्चुअल व्हाइट बोर्ड दीवारों को लाइन करते हैं ताकि लोग भौतिक सम्मेलन कक्ष की तरह चीजों को लिख और आकर्षित कर सकें।

यह उत्पाद उस दिशा में एक और कदम है जिसे फेसबुक अपने 3.5 बिलियन उपयोगकर्ताओं के लिए सामाजिक कनेक्शन के अंतिम रूप के रूप में देखता है।

“एक तरह से या किसी अन्य, मुझे लगता है कि हम मिश्रित-वास्तविकता वाले भविष्य में जीने जा रहे हैं,” फेसबुक के सीईओ मार्क जुकरबर्ग ने एक मीडिया राउंडटेबल में कहा, जो इस सप्ताह वर्चुअल रियलिटी में वर्करूम का उपयोग करके आयोजित किया गया था।

इस आयोजन में, जुकरबर्ग के अवतार और लगभग एक दर्जन फेसबुक कर्मचारी, पत्रकार और तकनीकी सहायता कर्मचारी एक खुले और अच्छी तरह से प्रकाशित आभासी सम्मेलन कक्ष की तरह इकट्ठे हुए। ज़करबर्ग के अवतार ने गहरे रंग के फेसबुक ब्लू में लंबी बाजू की हेनली शर्ट पहनी हुई थी। (मेरे अवतार में एक चेकर्ड लाल फलालैन शर्ट थी।) चूंकि वर्करूम प्रतिभागियों को केवल एक लकड़ी के डेस्क के चारों ओर बैठे तैरते हुए टोरोस के रूप में दिखाता है, इसलिए किसी को भी पैंट की एक जोड़ी चुनने की चिंता नहीं थी।

फेसबुक आभासी वास्तविकता के लिए जल्दी था। 2014 में, उसने हेडसेट स्टार्टअप खरीदने के लिए $ 2 बिलियन का भुगतान किया ओकुलस वी.आर. उस समय, जुकरबर्ग ने वादा किया था कि तकनीक “आपको असंभव का अनुभव करने में सक्षम बनाएगी।”

सौदे ने आभासी वास्तविकता में अधिग्रहण और धन की लहर शुरू कर दी। वीआर स्टार्टअप में निवेश बढ़ गया, जबकि एचटीसी और सोनी जैसी कंपनियों ने भी जनता के लिए वीआर हेडसेट का वादा किया। Microsoft ने HoloLens विकसित किया, जो होलोग्राम-प्रोजेक्टिंग ग्लास थे।

लेकिन प्रचार तेजी से विफल हो गया। फेसबुक के ओकुलस रिफ्ट सहित अधिकांश वीआर हार्डवेयर की पहली पीढ़ी महंगी थी। लगभग सभी हेडसेट्स के लिए आवश्यक है कि उपयोगकर्ता एक पर्सनल कंप्यूटर से जुड़े हों। लोगों को उपकरणों की ओर आकर्षित करने के लिए कोई स्पष्ट “हत्यारा ऐप्स” नहीं थे। इससे भी बदतर, कुछ लोगों को उत्पादों का उपयोग करने के बाद मिचली आ गई।

अगली पीढ़ी के वीआर हेडसेट्स ने लागत कम करने पर ध्यान केंद्रित किया। सैमसंग का गियर वीआर, गूगल कार्डबोर्ड और गूगल दिवास्वप्न सभी ने उपभोक्ताओं से वीआर स्क्रीन के रूप में उपयोग करने के लिए चश्मा पहनने और अपने स्मार्टफोन में ड्रॉप करने के लिए कहा। वे प्रयास भी विफल हो गए क्योंकि स्मार्टफोन इतने शक्तिशाली नहीं थे कि एक इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी अनुभव प्रदान कर सकें।

वर्चुअल रियलिटी के प्रति उत्साही लोगों के बीच लोकप्रिय वीडियो गेम, रिक रूम के सीईओ निक फज्ट ने कहा, “लोग हमेशा मुझसे पूछते थे, ‘मुझे कौन सा वीआर हेडसेट खरीदना चाहिए?”। “और मैं हमेशा जवाब दूंगा, ‘बस रुको।'”

समायोजित करने के लिए, कुछ कंपनियों ने आभासी वास्तविकता को जनता के लिए नहीं बल्कि संकीर्ण क्षेत्रों के लिए पेश करना शुरू कर दिया। मैजिक लीप, एक स्टार्टअप जिसने खुद को संवर्धित वास्तविकता कंप्यूटिंग में अगली बड़ी चीज के रूप में प्रचारित किया, व्यवसायों को वीआर डिवाइस बेचने के लिए स्थानांतरित कर दिया गया। Microsoft एक समान दिशा में चला गया है, सैन्य अनुबंधों पर विशेष ध्यान देने के साथ, हालांकि उसने कहा है कि यह “बिल्कुल” अभी भी एक मुख्यधारा के उपभोक्ता उत्पाद की ओर काम कर रहा है।

2017 में, यहां तक ​​​​कि जुकरबर्ग ने एक कमाई कॉल पर स्वीकार किया कि ओकुलस पर फेसबुक का दांव “थोड़ा अधिक समय ले रहा था” जितना उसने शुरू में सोचा था।

फेसबुक ने अगले कुछ वर्षों में अनुसंधान और विकास पर वीआर हेडसेट को पीसी से जोड़ने वाली एक टेदरेड केबल की आवश्यकता को समाप्त करने के लिए खर्च किया, जिससे उपयोगकर्ता की गति की सीमा को मुक्त कर दिया गया, जबकि डिवाइस को आभासी विसर्जन की भावना प्रदान करने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली रखा गया।

इसने “इनसाइड-आउट ट्रैकिंग” पर भी काम किया, जो अपने पर्यावरण के सापेक्ष वीआर हेडसेट की स्थिति की निगरानी करने का एक तरीका है, नए एल्गोरिदम लिखना जो अधिक ऊर्जा कुशल थे और डिवाइस की बैटरी पावर के माध्यम से बहुत जल्दी नहीं खाते थे।

ओकुलस के मुख्य वास्तुकार, एटमैन बिनस्टॉक ने कहा कि एक साथ स्थानीयकरण और मानचित्रण, या “एसएलएएम ट्रैकिंग” में भी सुधार हुए हैं, जो एक वीआर डिवाइस को उस स्थान के भीतर अपनी स्थिति को पहचानने के साथ-साथ अपने आस-पास के अनमैप्ड स्थान को समझने की अनुमति देता है। एसएलएएम ट्रैकिंग में प्रगति ने डेवलपर्स को अधिक इंटरैक्टिव डिजिटल दुनिया बनाने में मदद की है।

परिवर्तनों ने पिछले साल $ 299 क्वेस्ट 2 की ओर ले जाने में मदद की, जिसके लिए पीसी या अन्य बोझिल हार्डवेयर का उपयोग करने की आवश्यकता नहीं है और इसे स्थापित करना अपेक्षाकृत सरल है।

फेसबुक ओकुलस के लिए बिक्री संख्या को नहीं तोड़ता है, लेकिन हेडसेट से राजस्व क्वेस्ट 2 की उपलब्धता के पहले तीन महीनों में दोगुने से अधिक हो गया है। विश्लेषकों का अनुमान है कि फेसबुक ने 50 लाख से 60 लाख हेडसेट बेचे हैं।

यह मोटे तौर पर उतनी ही राशि थी जितनी सोनी के PlayStation VR, जिसे व्यापक रूप से बाजार पर सबसे सफल VR डिवाइस के रूप में माना जाता है, 2016 से बेचा गया, जब इसकी शुरुआत हुई, 2020 तक। (Sony ने एक आगामी VR सिस्टम की घोषणा की है जो PlayStation के साथ काम करेगा। 5, इसका प्रमुख गेमिंग कंसोल।)

एंड्रयू बोसवर्थ, उपाध्यक्ष फेसबुक रियलिटी लैब्स, जो ओकुलस उत्पाद प्रभाग की देखरेख करता है, ने कहा कि फेसबुक ने वीआर के लिए गेम और अन्य ऐप बनाने में मदद करने के लिए डेवलपर्स को दसियों मिलियन डॉलर का भुगतान किया था।

“यहां तक ​​​​कि जब 2016 में सभी वीआर के लिए यह कठिन था, डेवलपर्स को हमें कुछ जोखिम उठाने की जरूरत थी,” उन्होंने कहा।

ओकुलस ने कई गेमिंग स्टूडियो और अन्य वीआर-आधारित कंपनियों को भी खरीदा है, जैसे बिगबॉक्स वीआर, बीट गेम्स और संजारू गेम्स, अधिक आभासी-वास्तविकता सामग्री बनाने के लिए।

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