Thursday, March 28, 2024
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मानसिक स्वास्थ्य: मोबाइल गेम कभी भी उचित उपचार की जगह नहीं ले सकते

एक प्यारा पेंगुइन। एक सहस्राब्दी गुलाबी इंटरफ़ेस। ‘सहयोगी’ और ‘बुरे लोग’। थेरेपी ऐप का एक नया वर्ग न केवल भावनात्मक संकट में उन लोगों की मदद करने का वादा करता है, बल्कि कभी-कभी दर्दनाक श्रम के बजाय चिकित्सा को एक मजेदार और सुखद अनुभव बनाने का वादा करता है। कि हम भलाई की अस्पष्ट धारणा के लिए अपना रास्ता खेल सकते हैं।

कैसे? उस अजीब व्यक्ति, चिकित्सक, और उनके साथ काम करने वाले सभी लोगों को हटाकर, प्रतीक्षा सूची, रेफरल, फीस (और, ज़ाहिर है, विशेषज्ञ देखभाल) सहित। इसके बजाय, ये ऐप मानव और उनके दिमाग और शरीर को कार्यों की एक प्रणाली में बदल देते हैं और उपयोगकर्ता को उन्हें पूरा करने के लिए प्रेरित करते हैं। एक बार एक लक्ष्य प्राप्त हो जाने पर (चाहे कोई कार्य हो या पूरा मॉड्यूल), उपयोगकर्ता को बैज और स्ट्रीक्स के साथ पुरस्कृत किया जाता है, जो परामर्श कक्ष के बजाय वीडियो गेम के लिए उचित परिणाम देता है।

अनुकूलन योग्य अवतार और मजाकिया संवाद के साथ, सुपरबेटर, जॉयबल और मूडमिशन जैसे ऐप रोगी को रखते हैं, जिसे अब उपयोगकर्ता कहा जाता है, और अधिक के लिए वापस आ रहा है (या तो वे दावा करते हैं)। उदाहरण के लिए, सुपरबेटर, उपयोगकर्ताओं को अपने ‘बुरे आदमी’ का चयन करने की अनुमति देता है जिसे वे जीतना चाहते हैं। इनमें ‘डिप्रेशन’ या ‘चिंता’ जैसे डायग्नोस्टिक का मिश्रण होता है और मुख्यधारा की कल्याण संस्कृति जैसे ‘तनाव कम करना’ या यहां तक ​​​​कि अस्पष्ट, “आई एम जस्ट गेटिंग सुपरबेटर” जैसे शब्द हैं। ऐप तब उपयोगकर्ताओं को बुरे आदमी से छुटकारा पाने के लिए ‘क्वेस्ट’ देता है, एक गिलास पानी पीने जैसे सरल ‘वेलनेस’ कार्यों को पूरा करने के लिए ‘पॉवरअप’ देता है।

मूडमिशन लगभग उसी तरह काम करता है लेकिन सुपरहीरो को पहाड़ पर चढ़ने से बदल देता है। ऐप की सामग्री को अनुकूलित करने वाले एल्गोरिदम द्वारा संचालित सर्वेक्षणों की एक श्रृंखला के आधार पर, मूडमिशन उपयोगकर्ता को ‘अपने बाथरूम को साफ करें’ से ‘अपनी पसंदीदा वेबसाइट पर जाने’ के लिए पांच मिशन प्रस्तुत करता है।

स्वास्थ्य के लिए एक स्व-निर्देशित और सीमित खोज के साथ चल रही पारस्परिक चिकित्सा को प्रतिस्थापित करके, ये ऐप सभी खेल प्रदान करते हैं, लेकिन गहन चिकित्सीय कार्य के लिए आवश्यक कोई भी नाटक नहीं होता है। और खेल, बिल्कुल, चिकित्सीय प्रक्रिया का केंद्र है। जैसा कि मनोविश्लेषक डीडब्ल्यू विनीकॉट ने एक बार लिखा था, “यह खेलने में और केवल खेलने में है कि व्यक्तिगत बच्चा या वयस्क रचनात्मक होने में सक्षम है।” खेल इस बात का सबसे मजबूत सबूत पेश करता है कि वास्तविकता तय नहीं है। वह परिवर्तन दोनों कल्पनाशील है तथा मुमकिन।

लेकिन खेल (नियम-बाध्य, अक्सर जीत से प्रेरित) और खेल (बड़े पैमाने पर असंरचित, खुले-समाप्त) आवश्यक रूप से संयोग नहीं होते हैं और कभी-कभी एक-दूसरे के विरोधी भी होते हैं। पुरस्कृत किए जाने वाले व्यवहारों के एक संकीर्ण सेट की प्रोग्रामिंग करके, ये ऐप्स अप्रत्याशित, रचनात्मक को बंद कर देते हैं। यदि एक अकेला प्रशिक्षण कार्यक्रम देखभाल की जगह लेता है, जैसा कि सामाजिक वैज्ञानिक ग्रेगरी बेटसन ने सुझाव दिया था, “जीवन तब शैलीबद्ध संदेशों का एक अंतहीन आदान-प्रदान होगा, कठोर नियमों वाला खेल, परिवर्तन या हास्य से असंबंधित।” सारा खेल और कोई भी खेल हमें सुस्त नहीं बनाता – भले ही हम पल भर के लिए राहत महसूस करते हों।

इंटरएक्टिव मशीनें हमें अच्छा महसूस करा सकती हैं, यह कोई नई बात नहीं है, और न ही यह दावा करते हुए कि मानसिक स्वास्थ्य देखभाल हो रही है, चिकित्सक को स्वचालित कर रहा है। 1950 के दशक के उत्तरार्ध में, डॉ चार्ल्स स्लैक ने टेप रिकॉर्डर गढ़े, जो गिनते थे कि उन्होंने कितने शब्द रिकॉर्ड किए, और फिर उन्हें “कैम्ब्रिज के किशोर गिरोह के सदस्यों” के पास भेज दिया, उन्हें खुद से बात करने के लिए एक छोटी दर का भुगतान किया।

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जितना अधिक वे बात करते थे, उतनी ही उनकी ऊंचाई बढ़ती गई – जैसा कि उनका इनाम था: नकद। स्लैक ने कहा कि “कुछ प्रतिभागियों ने कहा कि उन्हें इस तरह से बात करने के लिए बेहतर महसूस हुआ।” बोलने को प्रोत्साहन दिया गया, यह एक खेल बन गया।

केवल कुछ साल बाद, और एमआईटी में कैम्ब्रिज भर में, जोसेफ वेइज़नबाम ने अपने 1966 के कार्यक्रम एलिज़ा की शुरुआत की, जिसने मशीनीकृत एकांतवाद के विचार को एक नए स्तर पर ले लिया। एलिसा प्रयोग का उद्देश्य यह प्रदर्शित करना था कि “मनुष्य और मशीन के बीच संचार सतही था।”

एक शुरुआती चैटबॉट, वीज़ेनबाम ने एलिज़ा को एक ‘ग्राहक-केंद्रित’ चिकित्सक को ‘पैरोडी’ करने के लिए प्रोग्राम किया, जो एक नए ग्राहक के साथ प्रारंभिक सेवन कर रहा था। Weizenbaum सदमे में था: बहुत से लोगों ने बातचीत को अर्थहीन नहीं पाया, भले ही तकनीकी और चिकित्सकीय रूप से यह था। भावनात्मक रूप से, वे मज़ा आया एलिज़ा के साथ “बात करना” – हालांकि वे अच्छी तरह से जानते थे कि उसे केवल वापस बात करने के लिए प्रोग्राम किया गया था – यहां तक ​​​​कि गोपनीयता के लिए “उसके” के साथ अकेले रहने के लिए कहने के लिए भी।

तब से, और वेइज़नबाम के विरोधों पर, मनोवैज्ञानिकों और कंप्यूटर वैज्ञानिकों ने समान रूप से ऐसे प्रोग्राम विकसित करने के लिए काम किया है जो हमारी मदद कर सकते हैं। हमारे समकालीन समय में, इन ऐप्स ने कंप्यूटर (या टेप रिकॉर्डर) के माध्यम से स्वयं का फिर से सामना करने का आनंद और नवीनता ली है और इसे हमारे अभ्यस्त स्व-ट्रैकिंग और गहन काम की कीमत पर कल्याण गतिविधियों पर हमारे वर्तमान जोर के साथ जोड़ा है। प्रणालीगत समाधान।

जैसा कि वेइज़नबाम तब जानते थे, और अब हम करते हैं, उपलब्धि की एक क्षणभंगुर भावना उस मनोचिकित्सा से काफी अलग है जो गहराई और खेल की पेशकश पर आधारित है। अगर हम स्लैक के टेप रिकॉर्डर के बारे में नहीं सोचते हैं चिकित्सा, सांस लेने के व्यायाम को अपने आप में अंत के रूप में करने के लिए एक इनाम क्यों बेहतर है? जबकि एक पल में राहत महसूस कर सकता है, कोई गहरा काम नहीं हुआ है; एक पट्टी कुछ समय के लिए रक्तस्राव को रोक सकती है लेकिन सर्जरी की आवश्यकता वाले रोगी को ठीक नहीं करेगी।

इन-ऐप ध्यान (खोज और बैज के साथ) की मांग करने वाले कठोर नियमों और सूचनाओं ने वास्तव में सच्चे खेल की जगह ले ली है, और इसलिए, कुछ के लिए, चिकित्सा भी। कार्यक्रम में कोई मानव नहीं है, न ही मानवीय संबंध, देखभाल की निरंतरता सुनिश्चित करने के लिए या खेलने और फिर से खेलने में सहायता करने के लिए, खासकर जब यह भयावह या असहज हो। ये खेल, और उनके परिणाम, यदि और कुछ नहीं, तो पूर्वानुमेय हैं, भले ही वे योजना में किसी व्यक्ति की भागीदारी को सुरक्षित कर सकें।

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इससे भी बदतर, देखभाल का सरलीकरण तटस्थ नहीं है; यह उपयोगकर्ताओं को लुभाने के लिए मौजूद है, चाहे कोई प्लेटफॉर्म अपने वादे के मुताबिक परिणाम देता हो या नहीं। जैसा कि गेम डिजाइनर और विद्वान इयान बोगोस्ट ने सलाहकारों द्वारा गैमिफिकेशन के आविष्कार के बारे में लिखा था, यह था: “

हाथ में व्यवसाय बिग थेरेपी है, जो तेजी से आकर्षक है। डिजिटल स्वास्थ्य बाजार COVID-19 महामारी से पहले अरबों डॉलर का था; अब, स्टॉक एक्सचेंज पर ऑनलाइन थेरेपी कंपनियों का सार्वजनिक रूप से कारोबार किया जा रहा है, टेली-हेल्थ विज़िट्स केवल दो साल पहले की तुलना में 38 गुना अधिक बार होती हैं, और कर्मचारियों को कंपनी द्वारा प्रायोजित वेलनेस रिमाइंडर और पहलों के एक बैराज के रूप में माना जाता है, जबकि सक्षम देखभाल है अधिक किफायती या सुलभ नहीं बनें।

Gamification के बदले में, रोगियों को उनकी देखभाल का उपभोग करने और केवल स्वयं की देखभाल करने से संतुष्ट होने के लिए कहा जाता है। उपयोगकर्ता अब अपनी भलाई के लिए पूरी तरह से जिम्मेदार है; क्षणिक लक्षण में कमी ही एकमात्र उद्देश्य है। केवल संकट में पड़े व्यक्ति पर उपचार की जिम्मेदारी डालना केवल समस्या नहीं है कैसे देखभाल की जाती है, लेकिन देखभाल की ही।

यह सब मज़ेदार और गेम है जब तक कि किसी को चोट न पहुँचे: ये ऐप ओवरसाइट पर नज़र रखते हैं, व्यक्तिगत डेटा के बड़े पैमाने पर संग्रह करते हैं, और उपयोगकर्ताओं को इसकी सबसे अधिक आवश्यकता होने पर पूर्ण चिकित्सीय सहायता प्राप्त करने से रोक सकते हैं। ये वही उपयोगकर्ता पहले से ही गिनती, डेटा संग्रह, भविष्यवाणी के लिए व्यवस्थित रूप से सबसे कमजोर हैं, और कम से कम अधिक मजबूत, पारस्परिक, और हां, देखभाल के चंचल रूपों तक पहुंच की संभावना है।

हम मानसिक स्वास्थ्य के साथ खेल रहे खेलों को देखे बिना विस्तारित पहुंच और रोगी अनुपालन के बारे में उनके दावों के लिए थेरेपी ऐप्स की प्रशंसा नहीं कर सकते।

द डिस्टेंस क्योर: ए हिस्ट्री ऑफ़ टेलीथेरेपी हन्ना ज़ेविन द्वारा अभी बाहर है (£ 30, एमआईटी प्रेस)।

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